Виявлення зіткнень є фундаментальним аспектом розробки ігор, оскільки воно дозволяє ігровим об’єктам взаємодіяти один з одним у реалістичний та інтуїтивно зрозумілий спосіб. У двовимірних іграх виявлення зіткнень зазвичай виконується за допомогою перевірка на наявність накладень між обмежувальними рамками або формами ігрових об’єктів.
Двовимірні зіткнення точкових мас, де маса 2 спочатку перебуває в стані спокою, зберігають імпульс уздовж початкового напрямку маси 1 (вісь х), що визначається формулою m1v1 = m1v′1 cos θ1 + m2v′2 cos θ2 і вздовж напрямку, перпендикулярного початковому напрямку (вісь y), визначеному 0 = m1v′1y + m2v′2y.
Однією з найпростіших форм виявлення зіткнень є між двома прямокутниками, вирівняними по осі — означає відсутність обертання. Алгоритм працює, гарантуючи відсутність проміжків між жодною з 4 сторін прямокутника. Будь-який розрив означає, що зіткнення не існує.
Налаштування колізій в Unity
- Виберіть імпортований символ.
- В інспекторі виберіть Додати компонент > Physics 2D > Box Collider 2D.
- Щоб увімкнути фізику персонажа, перейдіть до «Додати компонент» > «Фізика 2D» > «Тверде тіло 2D».
Коли початкова і кінцева швидкості лежать на одній площині, це називається двовимірним зіткненням. Його також називають косим зіткненням. На наступній діаграмі двовимірне зіткнення двох тіл показано на даному малюнку.
Так, вони абсолютно можуть взаємодіяти один з одним. Тільки не забудьте використовувати OnCollisionEnter для 3D зіткнень і OnCollisionEnter2D для 2D зіткнень. Мій не спрацював. Але коли я змінив спрайти на 3D-блок-колайдери та 3D-тверді тіла, це спрацювало як слід.